Ponentes
Descripción
Introducción
Los videojuegos se han convertido en una de las herramientas que mayor influencia ejerce sobre la personalidad de los infantes en sus primeras etapas del desarrollo. La industria de los videojuegos va en ascenso a nivel internacional y Cuba no queda exenta de este desarrollo; sin embargo, necesita de investigaciones que giren alrededor de esta temática para ayudar al refinamiento en la creación de videojuegos y que estos a su vez no contribuyan a la construcción de estereotipos de género, o sexismos, en el país. Entiéndase estereotipos de género como las creencias sobre las conductas o actitudes que deben asumir las personas desde edades tempranas en la sociedad en la que se insertan. Los videojuegos se les presentan a los niños como el escenario ideal para convertirse en los protagonistas de las historias que imaginan, estos no serán entonces un simple consumidor pasivo, sino que se convierten en los principales agentes activos de las aventuras y narraciones que el mercado machista les propone.
Objetivos
Describir las prácticas de consumo de videojuegos de escolares habaneros; indagar en los intereses y preferencias de videojuegos de escolares habaneros; relacionar las preferencias de videojuegos de escolares habaneros con los sexismos.
Métodos
Se realizó un estudio mixto. La población con la que se trabajó fueron todos los estudiantes de 4to y 6to grado de la escuela primaria “Chiqui Hernández”. Se seleccionó una muestra no probabilística. Para la obtención de esta se contactó con las autoridades de las instituciones docentes, quienes fueron las encargadas de dar el acceso a los estudiantes. La aplicación contó con un único cuestionario dirigido a los infantes. Tenía como objetivo el análisis acerca de los intereses de consumo de los escolares. Se realizó también una entrevista individual semiestructurada, donde se abordó más los gustos y preferencias a la hora de escoger un videojuego, y esta a su vez fue complementada con el dibujo.
Resultados
En la mayoría de las ocasiones los niños expresaron que en sus casas no hablaban nunca sobre los videojuegos a los que se exponían. A pesar de que entre niños y niñas existían juegos comunes, por lo general eran los que menos violencia incluían en sus historias. Como respuesta promedio en los niños se encontraban juegos con alto contenido violento. A diferencia de estos, entre las niñas los videojuegos más populares eran los de cocina, los de historias sencillas en los que tenían que controlar a algún personaje durante sus rutinas cotidianas y los de muñecas, a los que en más de una ocasión los niños se refirieron como juegos de niñas. Se resaltan como elementos claves en los dibujos de los varones, el uso de algún tipo de arma por sus personajes masculinos preferidos. Mientras que las niñas, en la mayoría de los casos pintaron a personajes femeninos, que se caracterizaban por el uso de ropas cortas, con una alta carga de erotismo en algunos casos y un marcado uso de colores como el rosado o el morado.
Conclusiones
A pesar de que los videojuegos constituyen una fuente importante de aprendizaje para los niños y las niñas, es necesario situarla en un contexto donde se le dé la debida atención. Los pequeños pueden identificarse con los modelos que le ofrecen estos videojuegos e imitan finalmente lo que ven en estos, hasta naturalizarlos en sus formas de comportamiento. Se evidencia la urgencia de la mediación por parte de los padres y las madres, así como de los maestros. Esta etapa de desarrollo infantil resulta ser una de las más importantes en la formación de la personalidad, en donde está incluido el proceso de la formación de sexismo. En un contexto en el que cada vez son más las luchas contra las discriminaciones de género, contra la violencia machista hacia las niñas, adolescentes y mujeres, es vital que los pequeños crezcan y se desarrollen en un escenario libre de estos estereotipos.
Palabras claves: consumo, videojuegos, escolares, género, estereotipos