31 de mayo de 2023 a 2 de junio de 2023 Ciencias Sociales y Humanísticas
America/Havana zona horaria

Mediación del consumo de videojuegos: sistematización de resultados y experiencias prácticas

No programado
20m

Ponente

Nilza González Peña (Animados ICAIC/ Facultad de Psicología UH)

Descripción

El impacto global de la pandemia de COVID y las largas estadías en los hogares como medida de aislamiento físico, se constató también el incremento en el consumo de videojuegos.
Resultados de estudios precedentes realizados en escolares habaneros mostraron la insuficiente mediación institucional, de la familia y la escuela, en el consumo cultural de videojuegos. Sin embargo, es una tarea pendiente actualizar qué sucedió en Cuba respecto al consumo de videojuegos a partir del 2020, también impactada por la COVID-19 en todos los ámbitos; parte de los primeros resultados obtenidos desde el año 2017 y hasta el año 2022 serán presentados en este trabajo.
Se expondrán las tendencias precedentes a la pandemia respecto al consumo de videojuegos en escolares habaneros: el entretenimiento y la diversión como motivos fundamentales para consumir videojuegos, los videojuegos de producción foránea han tenido mayor popularidad entre los jugadores.
Por otro lado, mostraron la insuficiente mediación del adulto (maestros-padres) y escaso conocimiento en el tema de mediación y de los videojuegos; a partir de los resultados se diseñaron un conjunto de acciones para favorecer esa mediación en el hogar, la escuela y las redes sociales.
Se concluye como tendencia el elevado consumo de videojuegos con insuficiente mediación del adulto. Se recomienda la implementación de acciones para favorecer la formación de las familias y los maestros, así como ampliar el alcance del estudio a otras provincias del país.

Autor primario

Nilza González Peña (Animados ICAIC/ Facultad de Psicología UH)

Materiales de la presentación

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