Ponente
Descripción
El uso de las pantallas es un tema al que se dedican proyectos desarrollados en otros países; en Cuba, aún es insuficiente la existencia de experiencias aplicadas. Con el propósito de sistematizar las características de buenas experiencias en este tema, es que se realiza esta investigación, que tiene como problema cómo contribuir al proceso de mediación del consumo de pantallas en estudiantes de la enseñanza superio de La Habana.
Esta investigación, de alcance exploratorio – descriptivo, se desarrolla con enfoque cualitativo, específicamente a través del diseño de Teoría Fundamentada. La muestra (de casos tipos), estará conformada por cinco proyectos digitales, vinculados con el tema de mediación del consumo de videojuegos y pantallas. El análisis de contenido será la técnica fundamental.
Entre los resultados obtenidos, se destaca que la educación digital es la vía fundamental para la formación de las competencias digitales, las cuales promueven formas correctas de ciberconvivencia, educan en las normas de ciberseguridad, y permiten establecer un equilibrio entre las necesidades de conexión y las realidades, para mejorar la vida digital familiar. Se recomienda ampliar las experiencias basadas en las buenas prácticas revisadas, que se ajusten a las necesidades del contexto cubano y de sus localidades.
Modalidad de participación | Ponencia |
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