Ponente
Descripción
Los juegos pueden introducir objetivos, interacción, retroalimentación, resolución de problemas y entornos de aprendizaje divertidos, elementos que pueden aumentar el compromiso del estudiante y mantener la motivación. Actualmente la Educación Superior se encuentra en un proceso de búsqueda y aplicación de metodologías novedosas, entre ellas la gamificación, que contribuyan a que el estudiante se sumerja en el proceso de aprendizaje, se convierta en un ente activo y logre la aprehensión de los conocimientos. El objetivo del estudio es caracterizar la gamificación como estrategia para potenciar el aprender a aprender mediante las TIC. La metodología empleada responde a un estudio con enfoque cualitativo y un diseño descriptivo. Se emplearon métodos del nivel teórico y empírico como el análisis documental, mediante la técnica de la revisión documental. Se pudo constatar que aplicar la gamificación como metodología de enseñanza, favorece la presentación de los contenidos y motiva a los estudiantes para participar activamente en el transcurso de la clase, además de fomentar la competitividad, colaboración y aprendizaje autónomo. A través de la gamificación los estudiantes pueden aprender a aprender, debido a que se incrementa la motivación y el desarrollo de habilidades y capacidades, tanto creativas como tecnológicas en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Modalidad de participación | Ponencia |
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