Ponente
Descripción
El mundo ha ido evolucionando a través del tiempo, y paralelo a esto los seres humanos han ido creando una variedad de recursos que han cambiado de forma radical la vida cotidiana y clásica de los seres humano, un ejemplo de esto son las tecnologías de información y comunicación que ha hecho que la sociedad tradicional se haya convertido en una sociedad en red, que significa que esté siempre conectada con la tecnología.
La gamificación consiste en elaborar una serie de actividades interactivas entre el estudiante y un entorno virtual o real en el que se le plantean problemáticas relacionadas con la asignatura, con el propósito de enganchar y motivar a los estudiantes integrando aspectos cognitivos, sociales y emotivos que favorecen su proceso de aprendizaje, tanto en la educación a distancia como en los cursos presenciales. Por lo que en el presente trabajo se realiza un análisis de las definiciones de gamificación encontrando puntos de coincidencias y contradicciones, necesarias para el debate llegando asumir la definición de Karl Kapp(2012) que plantea a grandes rasgos que es una estrategia didáctica donde tiene dinámica, mecánica y componentes de juego. Se presentan ejemplos de gamificación a través de la plataforma hot potatoes en la resolución de problemas desde la asignatura Matemática.
Palabras clave: gamificación, motivación, educación, juego, enseñanza aprendizaje.