Ponente
Descripción
Introducción: Los animados y videojuegos han formado parte de la niñez de muchas generaciones. Por su alta tasa de consumo, varias personas se cuestionan el impacto de estos, si favorecen o perjudican el desarrollo de la personalidad. Por eso el tema de este trabajo: Caracterización del consumo audiovisual en escolares de 4to grado de las escuelas primarias de La Habana. Los resultados obtenidos contribuyen al proceso creativo y perfeccionamiento de audiovisuales por el ICAIC; para profundizar en el conocimiento de las prácticas de consumo de los escolares; y ajustar temáticas que respondan a expectativas reales del público consumidor. Pretende solucionar problemas como la falta de supervisión y mediación de los padres en el consumo de sus hijos (as) y el alto nivel de ignorancia de los videojuegos y animados nacionales. El estudio forma parte del programa “La Identidad Cultural Cubana y Latinoamericana. Su fortalecimiento ante las transformaciones económicas y sociales del mundo contemporáneo”; y al proyecto “Identidades en la juventud. Continuidades, rupturas y emergencias de lo cultural”, ejecutado por el Instituto Cubano de Investigación Cultural “Juan Marinello”. Objetivo general: Caracterizar el consumo de videojuegos y animados en escolares de 4º grado de las escuelas primarias de La Habana. Objetivos específicos: Indagar, describir y explorar la práctica y satisfacción con el consumo de videojuegos y animados. Método: Enfoque cuantitativo. Alcance exploratorio-descriptivo. Diseño no experimental-transeccional. Muestra: No probabilística, de sujetos tipo. Total: 41 escolares en las escuelas primarias “Mariana Grajales” y “Juan Triana” de los municipios Plaza de la Revolución y Diez de Octubre. Técnicas: 2 cuestionarios confeccionados por la Msc. Nilza Gonzáles. Resultados: Solo el 2% de los escolares nunca han jugado videojuegos y al 12 % no les gusta. Sobre la práctica de consumo el 41% de ellos consume videojuegos por Tablet. Solo 4 escolares conocen de juegos cubanos como La Chivichana y Rabi el almiquí. Los animados más consumidos son Dragon Ball Z y Transformers. Conocen de animados nacionales, son sus preferidos Fernanda y Elpidio Valdés. Respecto a la compañía en el consumo el 41 % lo ven solos. Conclusiones: El entretenimiento y la diversión son los motivos esenciales por los cuales los estudiantes consumen videojuegos. En los títulos consumidos se aprecia una clara preferencia por el consumo de videojuegos extranjeros por encima de los de producción nacional. Existe una ignorancia generalizada de los títulos producidos en Cuba. Los dispositivos más usados son las plataformas móviles. Entre los géneros más populares se destacan la simulación de escenarios de carreras y acción. Consumen videojuegos no aptos para su edad. En cuanto a los animados presentan una gran motivación por su consumo. Los producidos en el extranjero son los predilectos. Los títulos y personajes de factura nacional más conocidos son Fernanda y Elpidio Valdés.
Palabras claves | Consumo, mediación, animados, videojuegos, escolares |
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Modalidad de participación | Presencial |
País | Cuba |