Ponente
Descripción
Introducción:
Los videojuegos han cobrado gran relevancia en nuestra actualidad debido al exponencial desarrollo de las TIC, así como el desarrollo de tecnologías de hardware (es decir, de dispositivos) en el que cada vez son más las personas que se ven inmersas en su interacción. Por otra parte, los videojuegos basados en lo que se denomina -Juegos serios- dan la posibilidad de explorar aspectos que los videojuegos de entretenimiento no tienen y generan un mayor acercamiento de los usuarios a temáticas de índole personal, entre la que más se destacan, es la introspección y el reconocimiento de sí mismo. Los videojuegos que permiten la reflexión en este sentido son aquellos que manejan el concepto de la novela visual, pues buscan entender con más claridad una problemática a través de una narrativa clara que le pone contexto a una situación, actuando como una suerte de simulador. Por tanto, puede ser usado en actividades que impliquen el reconocimiento de las propias emociones y las particularidades que esto implica.
En concreto, el presente trabajo pretende tener claridad del uso de los videojuegos, no propiamente para actividades terapéuticas sino de reconocimiento
Objetivo:
Identificar el uso y particularidades especiales que se tiene del uso del videojuego basado en novela visual en el contexto de las emociones y su identificación.
Método:
Para el desarrollo de este trabajo se revisarán cuidadosamente las bases de datos de las fuentes académicas, así como los videojuegos comerciales que aborden temáticas similares a las necesidades del presente proyecto.
Conclusiones:
Es importante tener claridad de los conceptos de Juegos Serios y jugabilidad para medir los alcances de la utilización del videojuego en la cotidianidad.
Hay que revisar de manera exhaustiva las diversas metodologías y técnicas de desarrollo e implementación, así como la evidencia de aplicación de los conceptos de jugabilidad y UX (Experiencia de Usuario) de videojuegos basados en el concepto de novela visual.A partir de la revisión de la literatura, entender los alcances que puede tener a nivel de la salud
mental la identificación de las emociones con una tecnología que genera un mayor acercamiento a las personas del común, especialmente adolescentes
Palabras claves | Emociones, Juegos Serios, Jugabilidad, Novela Visual, Videojuegos. |
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Modalidad de participación | Virtual |
País | Colombia |